Pets – für iPhone

Sonntag, 14. März 2010 12:22

Pets
für iPhone

Im Apple AppStore gibt es viele Gratis-Spiele.
Eins davon rangierte einige Zeit in den Top10 der Gratisspiele. Darum habe ich mir herunter geladen und ich spiele es schon eine geraume Zeit.

Pets lehnt sich dabei ganz schön ans Pokémon Universum an. Das heißt, man muss seine kleine Monster fangen und sie trainieren, damit man sie gegen die Monster anderer Spiele antreten lassen kann. Da ich Pokémon mag, ist das Universum also schon mal gar nicht so grundlegend falsch und verspricht, spaßig zu sein.
Allerdings entspricht das Spielprinzip eher den von gewöhnlichen Browsergames. Eigentlich könnte man die App als Web-Oberfläche sehen, die auch problemlos im Browser möglich währe. Es spielt sich komplett online und jeder Tastendruck lädt den Kontent aus dem Internet herunter.

Pets

Gameplay:

Es geht eigentlich nur darum, seine Pets stärker werden zu lassen, damit sie gegen andere, menschliche Gegner bestehen. Und gekämpft wird eigentlich immer. Allerdings sieht man vom Kampf nicht viel. Man bekommt nur eine Textbotschaft, dass man angegriffen wurde und ob man gewonnen oder verloren hat.

In jedem Fall bedeutet das ein Verlust von Lebenspunkten. Dabei hat nicht jedes Tierchen seine eigenen Lebenspunkte, sondern alle Teilen sich gemeinsame Trefferpunkte. Im oberen Bild sieht man am Herz-Symbol, wie viele Lebenspunkte ich noch habe (12/180). Ob ich nun selber angreife oder angegriffen werde, es gehen immer ein paar Lebenspunkte verloren. Damit sie sich regenerieren, muss ich einige Zeit warten. Im oberen Bildchen sieht man, dass ich noch 2:29 Minuten warten muss, um ein Lebenspunkt zurück zu bekommen. Um also vollständig zu regenerieren, muss ich einige Stunden warten.
Man kann sich auch heilen lassen, das kostet jedoch Geld.

Werde ich angegriffen und ich gewinne, bekomme ich neben meinen Schadenspunkten auch noch ein paar Erfahrungspunkte hinzu.
Verliere ich, nimmt sich der Aggressor ein Teil von meinem Vermögen an sich.

Pets

Ich kann also auch selber Angreifen gehen und etwas Geld und Erfahrungspunkte verdienen. Dazu klicke ich unten auf “Battle” und bekomme eine Liste mit Spielern, die gerade online sind und die ich angreifen kann. Man sollte sich schon vor dem Angriff informieren, welche Monster der Gegner besitzt. Wenn ein Gegner hauptsächlich Feuer-Monster einsetzt, sind meine Wasser-Monster ihm überlegen und meine Chance zu gewinnen dementsprechend wahrscheinlicher.

Um jedoch angreifen zu können, müssen meine Kreaturen über genügend Lebenspunkte verfügen. Ein angeschlagenes Team kann nicht mehr angreifen (und praktischerweise auch nicht mehr angegriffen werden). Jeder Angriff kostet ein Spirit-Punkt. Sind meine 7 Spirit-Punkte aufgebraucht, muss ich rund 2min warten, bis ich wieder einen Punkt hinzu bekomme.

Pets

Damit die eigenen Pets überhaupt eine Chance haben, müssen sie trainiert werden. Dazu levelt man jeden Pet erst einmal individuell auf. Der Levelaufstieg ist immer möglich, man braucht also keine Erfahrungspunkte. Jeder Levelaufstieg kostet jedoch Geld. Je größer der Level, um so teurer wird es. Die einzelnen Pets dürfen jedoch nicht höher als der Gesamtlevel des Spieler gelevelt werden. Ich bin zur Zeit auf Level 13, also können meine Pets von mir nicht höher gelevelt werden.
Danach sollte man noch die Fertigkeiten der Pets auflevel, wieder kostet dies Geld. Mit genügend Geld hat man also auch ein starkes Team.

Pets

Neben dem Überfall auf andere Spieler kann man sich noch durch das absolvieren von Quests ein paar Kröten dazu verdienen. Ein Touch auf “Quests” bringt einen in die Übersicht. Erstmal kann man sich einen Ort aussuchen, wo man seine Quest beginnen möchte, Campus, Hometown oder Island. In jedem Ort sieht man dann, wie weit man mit seiner Quest gekommen ist. Eine Quest besteht man, indem man auf sie klickt. Sofort bekommt man etwas Geld und ein paar Erfahrungspunkte. Es ist also auch hier wie bei den Kämpfen sehr symbolisch gehalten. Zu sehen oder zu machen bekommt man nichts.
Jede Quest kostet Energie. Hat man keine Energie mehr, muss man halt warten. Nach ein paar Minuten bis Stunden ist die Energie bereits wieder aufgefüllt.

Pets

Nur in Quests findet man neue Pets, die man dann von Level 1 an neu trainieren muss. Wenn man also einfach jede Quest anklickt, bekommt man auch irgendwann an alle Pets heran. Das ist bei Pokémon deutlich anspruchsvoller.

Um sich auf ein geregeltes Einkommen einzustellen, muss man in Immobilien investieren. Wer solche “Habitats” kauft, kann sich jede Stunde auf ein paar Münzen freuen. Wer also sich ein schöneren Hinterhof für 4000 kauft, kann sich jede Stunde auf 100 Münzen freuen. Nach zwei Tagen hat es sich also schon ausgezahlt.

Graphik:

Bis auf ein paar Icon-Bilder ist eigentlich keine Grafik vorhanden. Die Pets wurden meiner Meinung nach unglaublich schlecht gezeichnet.
Sie sind im ähnlich minimalistischem Stil wie Pokémon gehalten, die Linienführung ist jedoch bei weitem nicht so rund.

Pets

Davon abgesehen sind die Farben recht gut gelungen, die Menüs verursachen also kein Augenkrebs.

Sound & Musik:

Musik gibt es keine.
Die Soundeffekte sind so grausig, dass man das Spiel besser spielt, indem man den Sound abstellt.
Soundeffekte gibt es, wenn man jemanden Angreift. Oder wenn man eine Quest bestanden hat. Ansonsten ist das Spiel browsergametypisch still.

Story:

Da gibt es keine.
Trainiere Monster, bestehe Quests, sei stärker als die anderen, verdiene viel Geld. Und das machst du immer im Kreis.

Wiederspielbarkeit:

Eigentlich sogar sehr hoch. Man schaltet das Spiel ein, klickt sich für zwei bis fünf Minuten durch und macht wieder aus, da man ab jetzt eh abwarten muss. Es ist also ein Spiel für zwischendurch.

Gesamt/Fazit:

Auch wenn ich mich momentan da sehr gerne durchklicke, bin ich froh, dass dieses Spiel im Appstore gratis ist. Ich hätte mich schon sehr geärgert, dafür Geld ausgegeben zu haben.

Mittlerweile empfinde ich das Spiel auch als recht Stressig. Sobald man es einschaltet und spielt, gerät man ins Visier anderer Spieler, die dich dann gnadenlos angreifen. Auf diese Weise wird es schwierig mit seiner Planung, wie man sein Geld investieren möchte, wenn wenige Sekunden später 10.000 Münzen weniger auf dem Konto liegen, da man permanent angegriffen wurde.
Besonders schlimm ist so etwas beim Levelaufstieg.
Solange man auf Level 12 ist, wird man auch nur von Level 12 Mitspielern angegriffen. Sobald man jedoch auf Level 13 ansteigt, liefert man sich Level 13 Gegnern aus.. seine eigenen Pets bleiben jedoch noch auf Level 12, und zwar so lange, bis man sie aufgelevelt hat.

Der Levelaufstieg bringt Belohnungen mit sich. So werden alle Lebenspunkte aufgefüllt und man bekommt etwas Geld. Da man jedoch volle Lebenspunktzahl hat, kann man wieder von Gegnern angegriffen werden. Und sobald die Gegner merken, dass man sich nicht wehren kann (man ist ja noch schwach, weil man noch keine Zeit hatte, seine Pets aufzuleveln), wird man gnadenlos mehrmals pro Minute angegriffen, bis vom Levelaufstieg nichts mehr übrig bleibt. Man ist pleite, ausgeraubt und erschöpft. Ohne Geld kann man auch nicht aufleveln. Pets ist also ein Spiel, bei dem ein Levelaufstieg etwas echt schlimmes und grausames ist.

Bewertung: 5/10 Punkte

Die Punkte hat sich das Spiel einzig und allein deshalb verdient, weil man immer wieder mal zwischendurch rein schauen kann. Das iPhone hat man ja eh immer dabei.
Ansonsten spielt es sich so spannend wie eine Tabellenkalkulation. Da hätte man deutlich mehr daraus machen können. Wenn die Kämpfe wenigstens halb so taktisch wären wie bei Pokémon, würde es das Spiel schon massiv aufwerten. So aber klickt man immer nur auf “Battle” und hofft, ob man was gewonnen hat.

Thema: Allgemein | Kommentare (0)

Antwort von der StoAG

Dienstag, 9. März 2010 19:58

Ich habe dann endlich mal Antwort bekommen. Damit habe ich gar nicht mehr gerechnet.. und schon gar nicht per Post!
Ich schreibe eine Email hin, und sie antworten per Post. Wäre eine Email nicht günstiger gewesen? Naja, ich freue mich, überhaupt eine Antwort bekommen zu haben.

Allerdings schreiben sie mir wohl einen Standardtext, denn auf meine Fragen sind sie nicht so recht eingegangen. Ausserdem scheint es mir, dass man mit Fachkürzel wie EKS und EFM gerne Verwirrung stiften will. :)

Aber ich möchte den Brief nicht vorenthalten, hier ist er. (Namen habe ich unkenntlich gemacht.)

Ihre Mail vom 26.01.2010

Sehr geehrter Herr Tomec,

Ihre Bedenken betreffs der möglichen Datenspeicherung beim Einstiegskontrollsystem (EKS) können wir gut nachvollziehen.

Vor Einführung des elektronischen Fahrgeldmanagements (EFM) im VRR wurde das Konzept mit der Landesdatenschutzbeauftragten abgestimmt. Zudem gilt: Zur Prüfung von Fahrausweisen müssen keinerlei Personendaten abgespeichert werden. Vor Ort werden bei der Prüfung nur minimale Personendaten verarbeitet, falls es sich bei dem entsprechenden Ticket um ein personengebundenes handelt. Einstiegskontrollsysteme (EKS) erfordern im EFM-System des VRR keine neue oder eigenständige Methode. Bei EKS können deshalb die Daten genau so wie bei der mobilen Fahrausweisprüfung verarbeitet und gespeichert werden. Da sich das System auf diese Funktion beschränkt, können wir Ihre Bedenken bezüglich des Datenschutzes ausräumen.

Wir hoffen, wir konnten Ihnen mit diesem Schreiben Ihr Anliegen beantworten und wünschen Ihnen weiterhin eine gute Fahrt.

Freundliche Grüße

Antwortschreiben der StoAG vom 05.03.2010

Das sagt nicht so viel aus, ausser, dass ich mir halt keine Sorgen machen muss, da ja eh keine personenbezogene Daten verarbeitet werden; sofern ich keine personenbezogene Fahrkarte habe. Die habe ich nicht, mein Ticket2000 ist übertragbar. Aber was machen sie mit Fahrkarten, die nicht übertragbar sind? Werden die Daten doch verarbeitet?

Thema: Allgemein | Kommentare (1)

Sony möchte Spiele-Demos mit zunehmender Nutzungsdauer künstlich kastrieren

Dienstag, 9. März 2010 15:17

Heise: Sony entwickelt Anreizsystem zum Erwerb einer Spiel Vollversion

Sony hat sich eine neue Idee patentieren lassen, bei der man Demos von Spielen nicht mehr unbegrenzt lange benutzen kann. Wenn die Demo gerne und häufig benutzt wird, werden nach und nach Spieleigenschaften eingeschränkt. So könnten Waffen ihre Kraft und Reichweite verlieren, Objekte werden seltener, Charaktere schwächer usw.

Dadurch möchte Sony erreichen, dass wenn eine Demo zwar gerne spielt, sie aber mit der Zeit unspielbar wird, der Spieler sich dieses Spiel in der Vollversion erwirbt.
Dann nämlich kann man das Spiel wieder uneingeschränkt spielen.

Früher hat man Konsumenten dazu bewegt, sich das Spiel zu kaufen, in dem das Spiel einfach gut war und man das schon deutlich in der Demo merkte.
Aber jetzt wird eine Demo zusehends scheisse. Wenn ich ein Demo schon vier, fünf Stunden gespielt habe, und sie ab jetzt unspielbar geworden ist, kann ich diese Demo auch keinen Freund mehr zeigen, um ihn vom Spielprinzip zu überzeugen.

Was will Sony damit erreichen?
Spielt! Aber ja nicht zu viel! Erst Geld her!

Es gibt ja jetzt schon Demos, die man nicht länger als 60 Minuten spielen kann. Bejeweled war glaube ich so ein Kandidat.
Ich erinnere mich, dass ich die Demo angefangen habe, 5min Spielte, dann Pause gemacht habe weil ich angerufen wurde.. und nach dem Telefonat die Demo abgelaufen ist!
Ärgerlich. Man wird gegängelt und getreten. Und soll dann noch Lust bekommen, freudig das Spiel zu kaufen?
Nun, bei mir hat es im Falle Bejeweled ja sogar funktioniert.. einfach weil mich die ersten 5min schon überzeugt haben. (Stichwort: Gutes Spiel.)

Mal schauen, wie es da weiter geht..

Thema: Aus dem Web | Kommentare (2)

Mail an die StoAG

Dienstag, 26. Januar 2010 11:01

Ich habe vorhin mal eine Mail an die StoAG geschrieben. Ich bin gespannt, ob ich eine Antwort bekomme.

Der Anlass dazu ist, dass man sich nun mit seiner Fahrkarte ausweisen muss, wenn man in den Bus einsteigt.
Siehe dazu auch diese Artikel:
DerWesten – Stoag-Kunden müssen lernen
DerWesten – Bitte vorne einsteigen in Oberhausener Bussen

Angeblich wurden diese Lesegeräte installiert, um das Gefühl der Sicherheit vor Vandalen in Bussen zu steigern. Wer sich vorne beim Fahrer mit Namen und Anschrift zu erkennen gibt, wird wohl nichts im Bus beschädigen und keine Fahrgäste anpöbeln.
Außerdem reduziert man dabei gleich praktischer weise die Zahl der Schwarzfahrer.

Jedoch bin ich dabei wohl nicht der einzige, der sich noch ganz andere Gedanken darum macht.

Sehr geehrte Damen und Herren,

auf der Buslinie SB92 wird nun jeder Fahrgast anhand seiner elektronischen Fahrkarte kontrolliert.

Dazu habe ich folgende Fragen:
1.) Welche Daten sind auf der Abo-Karte vom Kunden gespeichert?
2.) Welche Daten werden durch das elektronische Lesegerät gespeichert?

Sie versuchen, mit diesem System ein Gefühl der Sicherheit gegen Vandalismus zu vermitteln. Leider muss ich sagen, dass sich in mir nur ein Gefühl der Überwachung einschleicht. Mit diesem System ist es leicht möglich, ein Bewegungsprofil vom Kunden zu erstellen.

Im Prinzip habe ich nichts dagegen, mich bei einer Schwarzfahrerkontrolle auszuweisen. Das geschieht nur gelegentlich, vielleicht nur ein oder zwei mal im Jahr. Aber nun täglich Ihnen mitzuteilen, wann und wo ich Einsteige, welche Wege ich in meinem Leben gehe, finde ich nicht ok.

Angeblich soll nur mit dem Lesegerät kontrolliert werden, ob die Fahrkarte gültig ist oder nicht. Dennoch haben Sie die Möglichkeit, alle Daten von der Karte auszulesen und abzuspeichern.

Bitte beantworten Sie meine Fragen, damit ich wieder beruhigt und mit einem Gefühl der Diskretion Bus fahren kann.

Mit freundlichen Grüßen,

Update:
Nach über zwei Wochen habe ich noch keine Email zurück erhalten.
Es scheint so, als würde die Stoag ihre Kunden nicht über dieses Thema aufklären wollen.

Thema: Allgemein | Kommentare (2)

Angespielt: Pokémon Rumble

Montag, 23. November 2009 23:37

Seit dem 20.11.2009 ist nun auch in Europa der neuste Pokémon Ableger erhältlich. Allerdings nur als Download für die Wii als WiiWare Titel für 15 Euro.
Nachdem ich mir die Demo angeschaut habe und sie mir schon Spaß gemacht hat, habe ich mir die Vollversion herunter geladen.


Pokémon Rumble ist ein arcadiges Monsterschnelzeln wie einst Gauntlet

Gameplay:

Pokémon Rumble ist kein klassisches Pokémon. Es geht hier nicht darum, seine Taschenmonster zu trainieren und zu entwickeln. Vielmehr ist Pokémon Rumble ein Hack’n'Slay. Ich finde, es hat sehr viel von Gauntlet, denn auch in Pokémon Rumble durchsucht man mit bis zu vier Mitstreiter ein Labyrinth und metzelt Horden von Gegner nieder.


Verschiedene Gegner haben individuelle Angriffsmethoden; hier versucht ein Pummelluff mit Gesang den Spieler einzulullen

Man steuert sein kleines Kerlchen durch das simple Labyrinth, indem man die Wii-Remote waagerecht hält. Möchte ein Freund jemand mitspielen, ist es auf der Oberwelt möglich; jedoch nicht im Dungeon. Dazu braucht man nur eine weitere Remote, den Nunchuck, den Classic Controller oder ein Game Cube Controller angeschlossen werden. Es ist also durchaus möglich, zu zweit mit Remote und Nunchuck zu spielen, indem ein Spieler die Remote weiterhin waagerecht hält und ein zweiter Spieler das Nunchuck in einer Hand hält. Sehr bequem finde ich diese Steuerung allerdings nicht.

Pokémom Rumble ist recht simpel. Jedes Pokémon beherrscht bis zu zwei Attacken, eine Attacke pro Knopf. Man bewegt seine Spielfigur in alle acht Richtungen (wenn man ein Controller mit Analogstick besitzt, sogar in 360° ;) ). Obwohl das Spiel in 3D gehalten ist, bewegt man sich über eine 2D Welt. Was mir persönlich als Oldschool und Retro Zocker wirklich sehr gut gefällt!


Die Oberwelt – hier wählt man sich das nächste Level aus, lehrt neue Attacken, verkauft oder heutert neue Pokémon an, lädt Freunde zum Spielen ein.

Es gibt 6 verschiedene Welten, die sich stilistisch voneinander unterscheiden: Die Stillheine, die Windauen, die Flammenschmelze, die Minenschächte, die Lichtküste, der Äonenturm.
In jeder Unterwelt sind andere Pokémon zu finden. So findet man nur in den Windauen Flugpokémon, während Wasser Pokémon nur an der Lichtküste oder Feuerpokémon bei der Flammenschmelze zu finden sind.
Besiegte Pokemon lassen in der Regel Münzen fallen. Einige Pokémon schließen sich euch an, wenn sie KO gegangen sind. Das motivierende dabei ist, dass es recht schnell geht. Man hat nach wenigen Level schon ein neues Dutzend Pokémon aufgesammelt. Und das ist auch bitter nötig, denn eigene Pokémon bekommen keine Erfahrungspunkte, entwickeln sich also nicht weiter. Die einzige Möglichkeit, an ein starkes Pokémon zu kommen, ist also, ein stärkeres Pokémon zu besiegen und hoffen, dass es sich uns anschliesst. Heilen kann man seine Pokémon im Level auch nicht (wenn das Pokémon nicht die entsprechende Fertigkeit mit bringt), so ist man darauf angewiesen, immer wieder das Taschenmonster zu wechseln. Im Level darf zwei mal das eigene Pokémon KO gehen; beim dritten mal gilt das Level als Verloren und man muss von vorn anfangen.


Ungerecht! Der Levelboss ist nicht nur stärker, sondern auch viel größer als man selber!

Am Ende des Levels gibt es den Obermotz zu besiegen.
Dabei hilft es ungemein, wenn man die Stärken der eigenen Pokémon-Klasse ausnutzt. So sind Wasserpokémon stärker gegenüber Feuertypen, während diese wiederum stärker über Pflanzentypen sind, usw.

Hat man ein Pokémon aufgesammelt, welches stark genug ist, darf man auf der Oberwelt in die Arena zum Battle Royale. Hier gilt es darum, eine bestimmte Anzahl Pokémon in einer bestimmten Zeit zu besiegen. Hat man auch das geschafft, geht im Grunde der ganze Zirkus von vorne los, nur diesmal mit stärkeren Pokémon, meist in den höheren Entwicklungsstufen.

Graphik:

Die Grafik hinkt weit hinter den Möglichkeiten der Wii hinterher.
Es wird eine Art Celshading-Optik eingesetzt, die Pokémon sind jedoch polygonarm und bewegen sich sehr hölzern. Als Download-Titel, der mit wenigen MB auf dem dürftigen Speicher der Wii auskommen muss, verwundert dies auch nicht sehr. Dem Spielspass tut dies jedoch kein Abbruch, da das Spielgeschehen eh meist sehr schnell über dem Bildschirm huscht.
Dennoch habe ich mir eine etwas hübschere Grafik gewünscht, denn teilweise wirkt es wie ein hochskallierter Nintendo DS Titel!

Sound & Musik:

Die Musik dudelt pokémontypisch vor sich hin. Dabei hat jedes Level seine eigene Melodie. Wenn Gegener in Sichtweite sind (und das passiert im Grunde genommen immer), schwenkt die Musik auf eine Kampfmelodie um. Das die Musik also ewig hin und her schwenkt, nervt auf die Dauer. Die Soundeffekte sind hingegen aus den GBA und NDS Titeln bekannt; jedes Pokémon hat seinen “Schrei”.

Story:

Wenn schon das Gameplay von anderen Pokémon Titeln abweicht, dann erst recht auf die Story!
Man steuert nämlich in Pokémon Rumble kein echtes Pokémon, sondern ein Spielzeug, welches durch ein “Wunderschlüssel” zum Leben erweckt wurde. Dies soll wohl erklären, warum die Pokémon sich nicht entwickeln können und warum sie sich so hölzern bewegen.
Nunja, viel mehr Story konnte ich noch nicht entdecken..

Wiederspielbarkeit:

Gerade weil das Spiel sehr kurzweilig und schnell ist, taugt es sehr für eine Runde zwischendurch.
Ich habe es bislang 4 bis 6 Stunden am Stück gespielt und Langeweile hat sich bislang noch nicht eingestellt. Es muss sich noch zeigen, wie sehr das Spiel motiviert, wenn man es erst einmal durchgespielt hat.


Zu zweit knüppelt es sich doppelt so gut, gegen die lauchschwingende Ente ist kein Obermotz gewachsen!

Gesamt/Fazit:

Man muss schon sehr an Oldschool oder an Pokémon hängen, um wirklich Spass an diesem Titel zu gewinnen. Ich mag zum Glück beides und besitze genug Peripherie, um den Titel auch zu viert spielen zu können. Mit mehreren macht es nochmal so viel Spass!
Wer hingegen ein anspruchsvolles Spiel sucht, der wird mit Pokémon Rumble wohl nicht sehr viel anfangen können. Mit 1500 Nintendo Wii Punkten (entspricht 15 Euro) ist das Spiel für ein WiiWare Titel nicht gerade günstig. In meinen Augen hat sich die Investition jedoch gelohnt.

Ein Tipp:
In der Anleitung steht, dass Einzelspieler mit der waagerechten Wiiremote spielen müssen.
Mit einem Trick kann man jedoch auch den Controller wechseln:
Auf der Oberwelt wählt man im Menü “Freunde hinzufügen” an. Dann steigt man mit dem neuen Controller in das Spielgeschehen ein und steigt mit der Wii-Remote aus.
Umständlich, aber so geht es immerhin. Es macht nämlich wirklich Sinn, sich in 360° bewegen zu können. Obwohl es sich mit D-Pad noch einmal oldschooliger spielt. ;)

Bewertung: 8/10 Punkte

Thema: Allgemein | Kommentare (1)

Verfolgt von Telefonnummer 0331 70072999 (E-Plus)

Montag, 26. Oktober 2009 20:38

Seitdem ich bei E-Plus meine Kündigung eingereicht habe, weil ich keinen Vertrag mehr möchte, werde ich von E-Plus regelmäßig angerufen. Natürlich möchten sie mich als Kunden behalten, denn ich war die letzten 10 Jahre bei denen.

Seit zwei Wochen verfolgt mich nun täglich eine Nummer: 0331 70072999
Wenn ich dran gehe, wird sofort aufgelegt.
Weil ich die Nummer und auch ansonsten niemand in Potsdam (0331 ist die Vorwahl) kenne, sah ich auch keine Notwendigkeit, zurück zu rufen. Könnte ja auch eine Abzocke sein.

Dass ich damit nicht der einzige bin, sieht man deutlich, wenn man nach der Nummer googelt: http://www.google.de/search?q=033170072999

Letzte Woche hatte ich jedoch einmal Glück. Ich habe den Anrufer erwischt.
Es stellte sich heraus, dass es jemand von der E-Plus Kundenbetreuung ist, der ein wenig mit mir Plaudern möchte, wie sie mich dazu überreden können, meine Kündigung rückgängig zu machen.
Leider war ich da gerade bei der Arbeit und gerade im Stress. Dies erklärte ich ihm auch und bat einfach um einen Rückruf zu einer günstigeren Zeit.

Das hat er dann auch getan: Gerade eben, nach 19 Uhr.

Wieder stellte er mir die Frage, was E-Plus denn gutes für mich tun kann, damit ich meinen Vertrag behalte.

Ich: “Vielleicht sollten Sie erst einmal wissen, wieso ich nach 10 Jahren von E-Plus weg möchte. So nervt es mich zum Beispiel, dass die Service Hotline mit der Nummer 1000 plötzlich kostenpflichtig ist. Das war sie anfangs nicht. Wenn ich also eine Frage habe oder gar meinen Vertrag verlängern möchte, muss ich dafür bezahlen! Und das nicht wenig, wenn man einmal in der Warteschlange steckt. Andere Provider haben das nicht. Da kann ich genau so gut zu einem PrePaid Provider gehen, dafür brauche ich keinen Vertrag.”
Er: “Ja..”
Ich: “Ausserdem hat das E-Plus Netz als einziger Provider immer noch kein HSDPA. Das schnellste ist UMTS und das ist mittlerweile bei E-Plus auch nicht mehr wirklich schnell.”
Er: “Aber HSDPA kommt!”
Ich: “E-Plus hat noch kein HSDPA.”
Er: “E-Plus baut aber gerade das HSDPA Netz aus! Das ist also kein Grund!”
Ich: “Schön, mag ja sein. Aber warum soll ich mich vertraglich weiter an E-Plus binden, in der Hoffnung, dass es irgendwann mal kommt?”
Jetzt wurde er patzig und hat mich nicht mehr zu Wort kommen lassen: “Ich sehe schon, das hat mit Ihnen als Kunden keinen Sinn. Wir werden Sie nun ohne Vorankündigung vom Netz trennen!”
…und legt auf!

So eine Frechheit! Ein freundlicher Kundendienst von einem zuvorkommenden Provider würde sich verabschieden und seinem Kunden (denn noch bezahle ich!) die Chance geben, sich zu verabschieden oder wenigstens noch etwas zu sagen.
Aber das hat E-Plus anscheinend nicht mehr nötig.

Schade, denn ich hätte ihm noch gerne gesagt, dass ich seit Jahren auf dem Tarif Time & More 50 Web 2004 festsitze, und ihn einfach nicht ändern kann!
Früher ging das noch, da konnte ich fröhlich von T&M 60 auf 120 oder 240 auf 100 und zurück auf 50 wechseln, je nachdem, wie es meine Telefongewohnheit gerade so fordert.
Aber seit Jahren kann ich das nun nicht mehr. Eine Beschwerde hat seinerzeit nichts gebracht, außer dass ich für die “Service” Hotline mit der Nummer 1000 ein paar Euros blechen durfte und man mir sagte, dass ich eh warten müsse, bis mein Vertrag verlängert wird. Erst dann könnte ich auf ein anderen Tarif wechseln, aber bis dahin muss ich mit dem veralteten Tarif leben.

Nö, kein Bock, E-Plus!

Bis zum 30.12., also einen Tag vor Silvester, sollte mein Vertrag ja noch gelten.
Mal schauen, ob sie mich früher abschalten. :)

Thema: Allgemein | Kommentare (12)

Headhunter

Mittwoch, 23. September 2009 11:47

Oh mann… Ich wurde gerade von nem Headhunter angerufen. Firma aus Essen möchte mich abwerben. Sie suchen noch Leute für den Vertrieb. Mein Einsatzgebiet wäre dann das Telefon. Ich müsste halt viel mit Kunden telefonieren. Aber ich soll das nicht mit nem Callcenter verwechseln, sie verkaufen nichts. Man spricht nur mit den vorhandenen Kundenstamm und bietet ihnen die eigenen Produkte an.

Was das für Produkte sind, wollte sie mir nicht sagen. Ich soll bei Interesse lieber direkt vorbei kommen.

Da meinte ich, dass ich halt eher auf der technischen Seite bin. Das ist das, was mir liegt! Ich möchte administrieren, entwickeln. Ich bin denkbar schlecht darin, Kunden ein Produkt näher zu bringen oder zu verkaufen, was sie eventuell gar nicht haben wollen würden.

Plötzlich verändert sie ihren Tonfall und ich hatte keine Chance mehr: “Ach so, Herr Tomec. Da Sie mir ja eh nicht zugehört haben, wüssten Sie jetzt, dass wir nichts verkaufen. Damit hat sich die Stelle für Sie erledigt. Schönen Tag noch.” und legt sofort auf.

Ich glaube, das war trotzdem ein Call Center. :P

Thema: Allgemein | Kommentare (1)

Geschützt: Eine kleine Ankündigung

Mittwoch, 16. September 2009 6:49

Dieser Artikel ist durch ein Passwort geschützt.
Um ihn anzusehen, trage es bitte hier ein:


Thema: Allgemein | Auch die Kommentare sind durch das Passwort geschützt.

Firefox: Mittlerer Mausklick unter Linux

Donnerstag, 10. September 2009 12:23

Vielleicht kennt man es ja unter Linux im Firefox: Man klickt mit der mittleren Maustaste irgendwohin, wo kein Link ist, und schon lädt er die Seite aus der Zwischenablage.
Nur leider ist meist in der Zwischenablage keine URL hinterlegt, so dass sich Firefox mit einer Fehlermeldung meldet. Oder man hat beim mittleren Mausklick nicht richtig getroffen, schon verlässt man unabsichtlich die Seite, obwohl man einen Link im nächsten Tab folgen wollte.

Dieses nervige Verhalten kann man abschalten, und zwar, indem man in der URL-Zeile unter about:config den Parameter auf false setzt:

middlemouse.contentLoadURL

Thema: Technisches | Kommentare (2)

Retro Longplay-Review: Turrican II – The Final Fight (Amiga 500)

Sonntag, 9. August 2009 19:36

(Ich schreibe ein Retro Longplay-Review aus der Sicht eines Spielredakteurs im Jahre 1991, kurz nachdem dieses Spiel erschien. Ich versuche das Fachjargon und den “Spirit” aus jener Zeit einzufangen.
Mit diesem Review habe ich mir auch ein kleinen Traum erfüllt, einmal etwas über dieses Spiel zu berichten. Auch wenn es bewusst mit einem zugekniffenem Auge arg übertrieben geschrieben wurde, bedeutet dieses Spiel mir tatsächlich ein Meilenstein in meinem Leben.)

__________________________

Retro Longplay-Review: Turrican II – The Final Fight (Amiga) von 1991
Factor 5, Rainbow Arts

Turrican II - The Final Fight
Der Titelbildschirm

Gameplay:
Nach dem grandiosem Turrican, dem ersten Teil auf dem C64 und dem Amiga, war ich mehr als gespannt, wie sich der Nachfolger spielen wird. Da die C64 Version erst in wenigen Tagen erscheinen soll, die Amiga-Fassung aber bereits fertig ist, teste ich eben auf dem großen Bruder des Brotkastens. Also schnell die Diskette in den Amiga eingelegt, und schon kann es log gehen. Als erstes fallen die angenehm kurzen Ladezeiten auf. Es dauert nicht lange, bis ein Laserstrahl das Rainbow Arts Logo frei brennt. Kurz darauf sind wir auch schon im Titelbildschirm von Turrican II. Wer jetzt nicht sofort die Feuertaste drückt, um das Spiel zu beginnen, der wird über die Vorgeschichte des Spiels informiert.

Endlich erfahren wir den Namen des Helden, den wir steuern: Bren McGuire. Er ist Besatzungsmitglied des United Planets Ship Avalon 1, eines Sternenschiffs, welches von finsteren Space-Mutanten unter der Führung von The Machine angegriffen und gekapert wird. In letzter Sekunde kann er sich noch in einer der Turrican-Kampfanzügen flüchten und fürchterliche Rache schwören. Die Geschichte wird dabei in feinster Comicgrafik präsentiert.

Mit Druck auf die Feuertaste des Joysticks wird das Spiel gestartet.
Schon finden wir uns auf einer Landschaft wieder, welche dem ersten Level des ersten Teils stark ähnelt. Doch ist diese Landschaft sehr viel lebendiger und idyllischer, wäre sie nicht von gegnerischen Walkern, Wespen und anderen Robotern bevölkert. Bereits im ersten Level wird der gigantischer Umfang von Turrican II bewusst. Egal wie weit man läuft, das Level mag kein Ende nehmen!
Wir kämpfen uns an der Oberfläche und durch ein Höhlensystem durch, bis wir endlich den ersten großen Boss gegenüber stehen. Und “Boss” ist in diesem Fall wörtlich zu nehmen, ist doch dieser Gegener glatt drei mal so groß wie unser eigener Held. Sein Herumgehüpfe irritiert uns jedoch nicht und im Gesicht ist er auch am verwundbarsten, so dass wir ihn schnell besiegen können.

Turrican II - The Final Fight
Trotz seiner größeren Knarre sind wir stärker; sein Gesicht ist seine Achillesverse.

Doch mit diesem Boss ist das Level nicht etwa vorbei. Dies war lediglich nur der erste Zwischengegner des Levels! Tatsächlich ist das Level nochmal so groß.. jetzt wird einem auch das unerbittliche Ablaufen der Zeit bewusst, die wir noch übrig haben, um das Level zu meistern. Wir müssen sprichwörtlich die Beine in die Hand nehmen.

Das nächste Level ist Level 1.2, so ist es grafisch sehr an 1.1 angelehnt. Doch hier findet man noch mehr und größere Wasserfälle, durch die man sich kämpfen muss. In diesem Levelabschnitt haben die Gegner sogar gelernt, zu fliegen.

Turrican II - The Final Fight
In der schützende Kreiselform ist Bren McGuire unverwundbar, kann am Boden zumindest diesen Zwischengegner so nicht besiegen..

Wie im ersten Turrican Teil kann sich der Held in eine schützende Kreissägenform verwandeln, in der er keine Lebensenergie abgezogen bekommt, sondern tatsächlich seine Gegner verletzt. Dies kann er jetzt beliebig oft machen. Allerdings kann man in der Kreissägenform keine Schüsse abfeuern, sondern nur Minen legen, die nach einigen Sekunden detonieren.

Waffenmodi

Im nächsten Level wird ganz klar, wieso Turrican verschiedene Schussmodi hat. Je nachdem welches Upgrade man für seine Waffe aufgesammelt hat, feuert die Waffe anders: Streuschuss, Laser und Bounce. Mit dem Streuschuss feuert mehrere in verschiedenen Richtungen von seinen anfänglichen Standardsalven ab. Schwach zwar, aber man hat diese Waffenart schnell ausgebaut und man trifft mehrere Gegner gleichzeitig, bzw. einfacher. Der Laser lässt sich in sehr vielen Ausbaustufen upgraden, bis er eine zu einer mächtigen Feuerwand ausgebaut ist; die stärkste Waffe im Spiel, dafür trifft sie nur horizontal in Blickfeld des Spielers. Bounce ist eine kräftige Kugel, welche in viele kleine Kugeln zersplittert und in alle Richtungen fliegen, wenn sie auf ein Hindernis trifft. Bounce ist zwar schwächer als der Laser, aber in engen Gängen ist Bounce eindeutig die stärkere Waffe, weil man damit auch die Chance hat, Gegner hinter dem Spieler zu treffen (und sei es nur zufällig).

Turrican II - The Final Fight
Unter Wasser “tauchen” die Gegner aus allen acht Richtungen auf!

Im Level 2.1 geht Bren McGuire baden. Unter Wasser kann er zwar in alle acht Richtungen schwimmen, allerdings kann er seinen Surroundschuss nicht mehr benutzen. Das ist in diesem Level ein echtes Manko, denn unter Wasser kommen die Gegner auch aus allen Richtungen! Wer in diesem Level Hals über Kopf davon stürzt, der hat schneller ein Leben verloren, als einem lieb ist.
Aber auch auf der trockenen Seite hat man es in Level 2 nicht einfacher, so muss sich Turrican durch eine Höhle voller Spinnen und deren Spinnenweben kämpfen.

Turrican II - The Final Fight
Ein Fortkommen ist nur dann möglich, wenn sich der Spieler durch die Spinnweben schiesst. Dahinter warten gleich die achtbeinigen Krabbelgegner.

Wer es bis zum Ende des Levels geschafft hat, dem wird sehr wahrscheinlich der Mund offen stehen bleiben, wenn er auf den überdimensionalen Gegner trifft. Überdimensional trifft es sehr gut, ist doch dieser Gegner gleich geschätzte drei bis vier Bildschirme groß!
Doch trotz seiner vier Lasergeschützen und zwei Greifarmen hat es Turrican nicht sonderlich schwer, sich diesem Übergegner zu wehr zu setzen, da er seinen Gegner aus einem Versteck heraus mit seinem Surroundschuss sehr arg zusetzt.

Turrican II - The Final Fight
Großes Maul, doch nichts dahinter. Doch sollte er Turrican einmal zu packen bekommen, verliert er sofort ein Leben!

Wer glaubt, dass Turrican II bloß ein reiner Plattform Shoot’n'Jump’n'run ist, der wird nach besiegen des Entgegners flugs artig eines besseren belehrt. So steigt Bren McGuire doch glatt in ein leibhaftigen DS-H75 Eaglefighter wie wir ihn noch aus dem Shoot’em’up Katakis kennen! Wenn das nicht mal eine spontane Gänsehaut hervorruft!

Turrican II - The Final Fight
Turrican startet im DS-H75 Eaglefighter voll durch! Den schützenden Satelliten lassen wir jedoch leider im Hangar.

Die Gänsehaut möchte auch gar nicht erst weichen. So ist das komplette Level 3 genau das, was ein Katakis II hätte werden können! Ok, man hat im Raumschiff weiterhin die Waffen im Einsatz, die Turrican auch schon benutzt: Steuschuss, Bounce, Laser (eindeutig empfohlen!), kann auch seine Line-Waffe benutzten, um einmal den Bildschirm von Gegnern zu befreien. Allerdings funktioniert hier freilich der Surround-Schuss nicht.
Turrican ballert sich anfangs noch nur horizontal mit konstanter Geschwindigkeit in seinem Eaglefighter durch das Level; genau so wie wir es von Spielen wie Karakis, R-Type oder Gradius kennt. Doch spätestens im zweiten Levelabschnitt wird diese Konstante wieder verworfen und der Eaglefighter bewegt sich sanft in alle acht Richtungen, ballert jedoch immer nach horizontal-rechts. Plötzlich wird der Bounce die Primäre Waffe. Denn weder mit dem Streuschuss noch mit dem Laser hat man eine Chance, Gegner zu treffen, wenn sich plötzlich das Bild vertikal und diagonal bewegt! Hier hat Turrican II – The Final Fight ein neues Subgenre geschaffen!

Turrican II - The Final Fight
Etwas Selbstbeweihräucherung muss sein! Drei Jahre nach Katakis beweist Manfred Trenz, dass Katakis noch lange nicht zum alten Eisen gehört!

In Level 4 – namentlich The Wall und The Factory – kämpft man sich durch ein Labyrinth und eine Fabrik. Da man im Fluglevel zuvor sicher viele Leben gelassen hat, beginnt man hier wieder ganz klein; der Surroundschuss ist schwach, die einzelnen Waffenmodi ebenfalls. Da kommt es gerade recht, dass man sich hier wieder ordentlich aufrüsten kann.

Denn gleich im finalem Level 5 macht es deutlich, wieso wie so viele 1-Ups eingeladen haben, wieso wir uns mit dem Sammeln von Diamanten uns Ccontinuous dazu verdient haben. Denn hier haben wir es mit dem schon aus dem Vorgänger Turrican I bekanntem Alien-Level zu tun.
Selbst wenn die Gegner hier nur ebenso viele Treffer aushalten wie in allen anderen Levels, reichen es ihnen oftmals nur ein Treffer, um Bren McGuire zu besiegen.
Als besonders hinterhältig gelten hier die Alienfratzen, die aus den Wänden wachsen und mit ihren zweiten Mündern nach Turrican schnappen und sofort verschlingen. Auch die Alienlarven aus ihren Eiern sind gefährlich. Wenn sich diese aus den Alienfilmen bekannten Facehuggern an das Visier des Turrican-Kampfanzuges haften, reichen Bren McGuire keine zwei Sekunden mehr, bevor er verstirbt.

Turrican II - The Final Fight
Hat sich erst einmal ein Facehugger an Euer Visier festgehangen, hilft nur noch die Verwandlung in die Kreissägenform, um sich davon zu befreien.

Hat man sich durch das Alienlevel und einem aussergewöhnlichem Aufzug-Liftlevel durchgekämpft, steht man endlich seinem Erzfeind gegenüber: The Machine!
Anders als noch im Manga-Comic Intro ist er diesmal auf Bildschirmgröße angewachsen!

Turrican II - The Final Fight
Trotz seines gigantischen Jetpacks bewegt sich The Machine sehr behäbig von oben nach unten. Wenn man ihm auf den Kopf tanzt und ihn ihm Visier trifft, hat man ihn schnell besiegt!

Hat man seinen Gegner besiegt, bekommt man noch jede Menge Bonuspunkte.
Es wird eine kurze Endsequenz abgespielt, wobei der grandiose Song Freedom gespielt wird. Du hast die Welt von allem Übel befreit, Du bist der Held!

Turrican II - The Final Fight
Nur leider etwas über 1Mio Punkte erhalten. Für das Review bin ich quasi durch das komplette Spiel gerannt. In meinen Glanzdurchläufen schaffe ich an die 2Mio Punkte. Hätte ich nicht so viele Leben gelassen, die ich verloren habe, weil ich während des Spielens Bildschirmfotos machen musste, wären deutlich mehr Punkte drin gewesen!
Leider ist mir beim Laden der Endsequenz der Amiga abgestürzt, so dass ich zum gegenwärtigem Zeitpunkt von dieser Sequenz kein Screenshot nachreichen kann.

Graphik:
Grafisch wird nahezu alles machbare aus dem Amiga herausgekitzelt. Der Screen bewegt sich butterweich ich alle acht Richtungen. Es werden zu jeder Zeit alle 32 mögliche Farben aus 4096 möglichen auf dem Bildschirm gebracht. Turrican II – The Final Fight setzt hier ganz klar einen neuen Meilenstein des technisch Machbaren.
Sämtliche Sprites werden liebevoll dargestellt und animiert. Wenn Turrican seinen Surroundbeam einsetzt, sind dutzende Animationstufen verantwortlich, um einen sauberen 360°-Rundumschuss darzustellen.
Das Spiel ruckelt an keiner Stelle, zu jeder Zeit sind volle 50 Bilder pro Sekunde zu bewundern. Wann hat man so etwas schon?

Sound & Musik:
Was Soundhexer Chris Hülsbeck uns hier vorlegt, wird noch in hundert Jahren in den Hitparaden zu hören sein!
Quasi jede Levelmelodie hat Ohrwurmcharakter, vom grandiosen Titelohrwurm mal ganz zu schweigen!
Aber auch die Soundeffekte verdienen eine besondere Beachtung. Egal, welches Upgrade man aufsammelt, es wird mit kristallklarer englischen Sprache dokumentiert. Zu keiner Zeit hat man den Eindruck, dass das Abspielen von Soundeffekten der Levelmusik Stimmkanäle wegnehmen würde. Hier wird einfach der vierkanalige Soundchip des Amigas überdimensional ausgenutzt!

Ein ganz besonderer Tipp:
Wenn man im Titelbildschirm die Space-Taste betätigt, kommt man ins Soundmenü des Spieles. hier hat man die Möglichkeit, alle Songs des Spiels anzuhören.
Würde man jeden Song in voller Länge auf Schallplatte oder Compact Audio Disc aufnehmen, bräuchte man glatt zwei Scheiben!

Wiederspielbarkeit:
Wenn man so wie ich für das Longplayreview nur schnell durch das Spiel rennen, sieht man nur ein Bruchteil des Spieles. Es gibt im Spiel einige Abkürzungen und daneben sehr viel zu entdecken. Den Fan motiviert dies enorm.
Aber auch das Ziel, am Spielende deutlich über 2 Mio. Punkte zu kommen, sollte sich jeder einmal gesteckt haben!
Jeder, der in dem Genuss kam, es aufgrund seines enormen Schwierigkeitsgrades wenigstens einmal durchgespielt zu haben, wird es noch ein weiteres mal durchspielen wollen.

Gesamt/Fazit:

Turrican II – The Final Fight ist jetzt schon ein Meilenstein in der Computerspielebranche. So viel steht schon einmal fest. Standen beim Vorgänger besonders beim C64 schon die Münder offen, wie es Manfred Trenz geschafft hat, ein so gigantisches Spiel auf dem C64 zu zaubern, wird dies auf dem Amiga 500 noch einmal übertroffen.
Es bleibt abzuwarten, wie sich die “Umsetzung” auf dem C64 schlagen wird (tatsächlich wird Turrican II auf dem C64 die ursprüngliche Version sein, obwohl sie auf dem Amiga 500 als erstes erscheint..).
Ich wage sogar zu behaupten, dass dieses Spiel noch in zwanzig Jahren zu überraschen weiß.

Eine Besonderheit: Dieses Spiel unterstützt Joypads mit zwei verschiedenen Feuerknöpfen.
Wer also ein Sega Mega Drive Pad sein eigen nennt, kann es gerne an seinen Amiga 500 anschließen. Durch betätigen der zweiten “B”-Taste erspart man sich den Griff zu Spacetaste des Amigas, um den Line-Schuss abzufeuern oder sich in den Kreisel zu verwandeln. Da man jedoch mit dem D-Pad nach oben springen muss, ist diese Art der Steuerung jedoch recht unkonfortabel, so dass sich die Kombination aus Competition Pro in nähe des Amigas bewährt hat.

Bewertung: 9/10 Punkte

Trotz aller Lobhudelei vergebe ich 9 von 10 Punkten. Dies tue ich ganz gewiss nicht aus technischer Hinsicht! Leider gibt es die eine oder andere öde oder unausgewogene Stelle im Spiel.
Schwachpunkte sind ganz klar das Level 4.1 aka “The Wall”, welches eintönig und langweilig herrüber kommt. Und auch das extrem knapp bemessende Zeitlimit im allererstem Level 1.1 ist zu arg. Man kann gar nicht alles gesehen haben, bevor die Zeit und damit ein Leben abgelaufen ist, egal wie sehr man sich beeilt.

Ich richte meinen Lob und meinen Dank in Richtung Köln und Gütersloh für diese Glanzleistung der Spieleprogrammierkunst!
__________________________

Alle Screenshots wurden von mir angefertigt. Gestern am 08.08.2009, unter Ubuntu 9.04 mit dem UAE 0.8.28 und eines original Competition Pros OHNE Dauerfeuer per USB.

Thema: Allgemein | Kommentare (0)